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とりあえず、一日なにか一つのことに注目して考えようということで、このページを作成。 毎日、すごいことを思いつくわけじゃないので、くだらないこともいっぱいあるはず。 それでも、考えてみることが重要。2015年06月01日スタート。 三日坊主にならないことを祈る。 一日一考察(2016年04月) ====この間死んでいた==== 一日一考察(2015年07月) 一日一考察(2015年06月) 戻る
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かくとうタイプの特徴 かくとうタイプのアシストはパワーが高い代わりに、複数ヒットが少ない。 総合的に見ればパワーは低いが、状態異常を起こせるものもよくある。 パンチ 格闘タイプの基本になるアシスト。 前方にパンチを数発放つだけというシンプルなアシストである。 使用ポケモン バルキー、マンキー、オコリザル、エビワラー、リオル、ゴウカザル、ヘラクロス 考察 ただのシンプルなアシストで、攻撃範囲も狭い。 威力は高いが、3発までしか殴れないのが痛い。 キック 前方にキックを数発撃つ。 パンチと違い、攻撃は小さいが遠距離でピヨピヨ効果がある。 使用ポケモン サワムラー、カポエラー 考察 攻撃が当たりにくく、パワーも微妙。 いくら長めの射程とはいえ、他がダメなので使えない。 衝撃波(周囲) 周囲に衝撃波を起こす。 衝撃波に当たったポケモンはピヨピヨになる。レベルが高いと輪が複数出る。 使用ポケモン マクノシタ、ハリテヤマ、エルレイド 考察 レベル4以上は範囲が広く、レベル5になると複数ヒットするようになる。 ピヨピヨ効果が無くても十分使えたであろう強力なアシスト。 波動の玉 前方広範囲に波動の玉をいくつか飛ばし、ノロノロにする。 複数ヒットが期待でき、一個のパワーは低いという、格闘タイプでは異色の存在。 使用ポケモン ルカリオ 考察 ノロノロ効果はともかく、広範囲攻撃なので使える。 他の格闘タイプとはずいぶん使い方が変わる。
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戦術考察 「スナイポ」 基本はステージの端っこに寄る。この状態だと視野の関係で「自分には敵が見えるけど、敵にはこちらが見えない」という状況になれるので、一方的に先手を打つことができる。簡単にkill数を稼げるが、あまりやり過ぎると嫌われてしまうので注意。 「あっち向いてホイ!」 バットやカタナに追いかけられている時は、不意に逆方向へ走ると振りきれることが多い。振りきれなかった時? 気合でなんとかしてください。 「待ち伏せ」 ショットガンなどが置いてある場所でじっと待機し、敵が来たところに奇襲をかける。敵がなかなか来ない時もあるので注意。 「得点配分」 自分が瀕死のときは、あえてkill数の少ない敵にやられる戦法。これによって上位のプレイヤーに得点がいかないようになる。上級者を相手取るのに心強い戦法。 「漁夫の利」 敵が2人戦っているところを襲撃。楽にポイントを稼ぐことができる。具体的には、まず自分は人気のない場所で待機し、銃声が鳴り始めたらその場所へ急行する。あまりやり過ぎると嫌われてしまうので注意。 「漁夫の利やぶれたり」 自分が敵と交戦しそうになり、周囲には別の敵が漁夫の利を狙えそう。こんな時はあえて、目の前の敵にあっさりやられてしまう。そうすれば体力の残っている敵が、漁夫の利狙いの敵と元気に交戦してくれる。得点の配分や敵の体力を計算してできれば尚よし。 「戦ってるフリ」 立て篭もってる相手を前にしたら、別の場所から来た敵を迎撃するような素振り(動き回りながらむだ撃ちなど)をみせる戦法。大抵の敵は混戦に乗じようとして篭り場所から出てきてくれる。 「ハンマーのコツ」 相手が接近して来るのに合わせて、こちらも接近する。不意に距離を縮められるので、より倒しやすくなる。基本的に開けた場所はさけて、路地や曲がり角で戦うのがオヌヌメ。強いハンマー使いはカッコイイです。
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個別に陪審員を考察します。特定の人の発言などは個々のページに書いてください。 一応普通に人物像も書きます 鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこその陪審制だぞ! ※ポケモン化とは違うよ、いいかぼっちゃん! 陪審員個別考察テンプレ 一番 二番 三番 四番 五番 六番 七番 八番 九番 十番 十一番 十二番
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実験・考察 ハンズアップは本当にスキルからはずしていいのか? ブロックの真の性能は?などといった疑問を解決していこうという、前向きでなおかつ開拓者な雰囲気ただようコーナー
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メインデッキ考察 メインデッキ考察【ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【ジャンクドッペル】 【ジャンクドッペル】 【クイックジャンクドッペル】 【竜星ジャンクドッペル】 【閃刀ジャンクドッペル】 【白黒ジャンクドッペル】 【デブリジャンクドッペル】 【音響ジャンクドッペル】 【水晶機巧ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【デブリダンディ】
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 達人並みの移動速度、戦闘速度は秒速10m、反応速度は0.2秒として扱う。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度
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考察by大島 ・KClとKBrの測定結果に大きな違いが出なかったことについて この2物質はX線回折を行った場合、消滅則に基づきブラッグ反射を起こす指数に違いが出るはずである。しかし本実験では違いが見られなかった。KBrにのみブラッグ反射が観測される指数(311)、両物質で観測される指数(222)とシンチレーションの回転における回転角度の刻み幅θの関係に注目して原因を考察する。 ブラッグ反射が観測されるのは λ=2dsinφ (φ=sin-1(λ/2d)) が成り立つ時で、 d=a/√(h^2+k^2+l^2) (a 格子定数。KBrでは代表的な格子定数*a=6.59[Å] ) λ=0.7107[Å] を用いると、(311) (222)でのθの差Δθは Δφ=φ(222)-φ(311)=0.46344713[°] つまり、温度により格子定数aが変化する事を踏まえると、最低限刻み幅θ=Δφ=0.46程度観測する必要がある。 一方今回の実験では刻み幅がθ=0.5で行った結果(311)が観測できなかった。 ゆえに今回予想通り指数が観測された無かった原因のひとつとして、刻み幅が十分に小さくなかったと考えられる。
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高千穂さんの考察です。 どのようなアイテムが出るか、アイテム進化に必要なポイント等・・・
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職業考察 独断と偏見で書いています。 見る方はあくまで参考程度ということで。 この鯖でよく使われている職をメインに書いています。 ロードナイト 槍があれば面白い、ただ槍を作るのにかなりきつい ペコに乗るとスレイプはいていても速度がかなり下がる パラディン オリ槍が面白い sノビを狩るときいてほしい職 ペコに乗るとスレイプはいていても速度がかなり下がる ハイウィザード 杖があれば強いと思われるがヴェスパー刺さないとボスに魔法が効かないなどいろいろ大変な職 大魔法だとアイテムが散らばって逆に拾うのが大変だったり; プロフェッサー LPやデスペルPTに一人いるとけっこう便利な職 魂があればオートスペルなどけっこう強い アサシンクロス いなと鯖で1番使われている職 1番安定する 稼ぎ頭になることでしょう チェイサー 盗作のNPCがいないがアスペなど盗作できればイナトDでけっこうな火力になる。 アサクロとWIZをたして2でわった感じ。 スナイパー オリ弓があればイナトでも裏ポリンでもいけちゃう職 アンクルがかなり有効 クラウン ジプシー そこそこ強い PTにWIZや魔法を使う職、ディレイが長いスキルを使う職などがいるときにかなり便利 ホワイトスミス 箱マップ用 精錬用 クリエイター コートおいしいです sノビ、アユタヤDにいくときいると助かる職 ハイプリースト アスム支援おいしいです HLは地味に強い いなとDでアスペをかけてあげたら喜ばれる アユタヤDにいくときいると助かる職 チャンピオン この鯖では阿修羅はそこまで強くない、すぐにダメージがオーバーフローしてしまう 三段掌は強いが他の職と比べると火力が劣る 拳聖 裏ポリンで狩りをするとしたら1番強い 温もり最強 スキルで属性変えられるのも魅力 ソウルリンカー 魂があるとかなり強くなる職がある(AX、教授、ハイプリ、拳聖etc) ソレイユの杖があれば魔法攻撃もだいぶ強くなる ガンスリンガー 銃を作るまでがかなり大変 普通の銃だと盾が装備でいないのでかなりきつい 忍者 忍者一本で行こうとするとかなりきつい 特殊1次ということでHPも低く扱いにくい職 スーパーノービス HPが低いのがネック。 闇戦乙女の兜があれば・・・あれば・・?orz 養子sノビのかわいさは異常